Jobst-Hartmut Lüddecke's Rollenspielhandbuch


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Benutzung und Rechte

Das Copyright und das Urheberrecht liegt nach wie vor bei mir als Autor dieses Werkes. Ich gestatte die kostenfreie Benutzung und die Vervielfältigung in gedruckter Form als ganzes Werk mit Angabe des Autors. Strikt untersagt sind Mega-Zitate ohne Angabe der Quelle. So habe ich schon wortwörtliche Kopien ganzer Kapitel ohne Nennung der Quelle in anderen Rollenspielen wiedergefunden. Besonders umfangreich wird dies von Silent Shadow unter Die Dunkle Dimension betrieben. Entgegen seines Disclaimers stellt er sich sehr hartleibig an und schon vor mehreren Jahren angemahnte, umfangreiche Teile sind immer noch in seinem Werk wortwörtlich und inhaltlich gegliedert als Plagiat vorhanden. Nach eigenen Angaben ist er Jurist, glaubt aber im Internet befindliche Dinge als eigene geistige Leistung verwursten zu dürfen. Entweder ist er absolut dreist, oder er sollte seine juristischen Examen zurück geben. So etwas ist nicht nur ein Schmücken mit fremden Federn sondern auch strafrechtlich relevant.

Dieses Rollenspielhandbuch setzt auf bestehende Regeln auf und ist als Erweiterung von bestehenden Regelwerken zu betrachten. Entstanden ist es aus Erfahrungen mit dem Spiel AD&D 2nd Edition (AD&D, Advanced Dungeons & Dragons sind Warenzeichen von TSR Inc., D&D Third Edition ist ein eingetragenes Warenzeichen vom Wizard of the Coast). Die modifizierten, bzw. neuen Regelungen die in meinem Werk enthalten sind, lassen sich erfahrungsgemäss aber auch leicht an andere Regelwerke wie z.B. Midgard (eingetragenes Warenzeichen der Firma Schmidt Spiel & Freizeit GmbH) adaptieren.

Bei einigen Definitionen von Gegenständen und Fertigkeiten gab es bereits folgenden Vergleich mit den Inhabern der Rechte von AD&D. Meine Definitionen waren nachweislich älter und vor den Definitionen in den Ergänzungswerken von AD&D publiziert. Diese Definitionen dürfen in den AD&D-Werken weiter so verwendet werden. Dafür habe ich in meinem Werk die spielbaren Bewertungen (z.B. Geschwindigkeit, Schaden usw.) dieser Gegenstände und Fertigkeiten aus Gründen der Kompatibilität angeglichen.

Übersicht

Die Geburt dieses Werkes liegt am Anfang des Jahres 1988 und es wächst immer noch weiter (Stand: 25. Januar 2018).

Zunächst (1988) habe ich Waffen und Rüstungen beschrieben und definiert, denn ein Schwert konnte sich noch jeder Spieler vorstellen, aber bei einer Helmbarte oder Bardiche (Berdische) gab es schon reichlich Fragezeichen in den Gesichtern der beteiligten Personen.

Mit der Zeit sind immer mehr historisch belegte Elemente hinzugekommen und haben Fantasy-Gegestände teilweise verdrängt. Beim Spiel zeigte sich immer mehr, dass es nicht nur darauf ankommt zu wissen wie man sich im Mittelalter ins Jenseits befördert hat, sondern viel wichtiger ist es zu wissen, wie man gelebt und vor allem überlebt hat.

Wenn man etwas in die Materie einsteigt, zeigt sich sehr schnell, dass die Primitivität -- wie sie Hollywood-Schinken vorgegaukeln -- nichts mit Geschichte zu tun hat. Im Gegenteil, es existierten Handwerksgilden die stolz auf ihre Produkte sein konnten und der weit verzweigte Handel zeigt sich in der Verbreitung von Münzen, Edelsteinen und Gewürzen.

Sicher war die Möglichkeit der Informationsbeschaffung nicht mit heutigen Verhältnissen zu vergleichen. Bildung wurde nur in zensierter Form der begüterten Klasse angeboten, aber man solle sich sehr vor der Annahme hüten die Menschen vor 1000 Jahren wären dümmer gewesen. Wenn man z.B. die Werke Machiavelli's und Sunzi's betrachtet, kann man nur unseren heutigen Politikern und Militärs solch einen Durchblick wünschen (und dabei sind Griechen und Römer noch gar nicht berücksichtigt).

Auf jeden Fall ist ein Fantasy-Rollenspiel eine lebendige Methode in trockene Themen wie Geschichte einzusteigen und die Sache wird immer interessanter je tiefer man eindringt. Die Spitze ist dann meiner Meinung ein Re-enactment. Nachdem man sich mit Quellen und archäologischen Funden beschäftigt hat, Gegenstände möglichst originalgetreu nachgebaut hat und sich dann mit Gleichgesinnten trifft, hat dies noch einen wesentlich befriedigenderen Effekt, als mit Würfeln, Papier und Bleistift Orks nachzustellen. Allerdings halte ich die Würfel, Papier und Bleistift noch für bedeutend kreativer, als sich vom TV zudröhnen zu lassen.

In den letzten Jahren habe ich mich auch mehr mit der experimentellen Archäologie, als mit dem Rollenspiel befasst. Dabei habe ich mehr Erfahrungen und Materialien gesammelt, als bisher in dieses Werk einfliessen konnten. Es stellt also eine Zwischenlösung dar. Viele Zuschriften haben mich aber ermutigt diese Zwischenlösung zu präsentieren, statt bis zu einem nächsten Major Release zu warten.

Weitere Informationen sind bitte dem Vorwort zu entnehmen. Auf jeden Fall ist dieses Werk eine Fundgrube für jeden ernsthaften Spielleiter.

Ich empfehle die Postscript-Version herunter zu laden und doppelseitig auf Din A4-Papier (z.B. mit Ghostview/Ghostscript) zu drucken. Für den Gebrauch am Computer sollte man die PDF-Version ziehen und lokal mit der aktuellen Version vom Adobe Acrobat Reader lesen. Das Druckergebnis ist mit der Postscript-Version besser, die pdf-Version bietet aber Hypertext-Sprungmarken.

Links auf meine Seite sind willkommen, vermeidet aber bitte gedankenlose Kommentare. Auch achtet bitte darauf die Links richtig zu setzen und zu klassifizieren. In Suchmaschinen habe ich Links auf meine Linksammlung über Reenactment klassifiziert als Live-Rollenspiel wiedergefunden (ist doch irgendwie etwas anderes).

Kein Interesse habe ich an nicht autorisierten Spiegeln (Mirror-Sites) oder Brennungen auf irgendwelchen Sammel-CD´s. Die Netzanbindung ist schnell genug und ich möchte nicht, dass alte oder modifizierte Versionen irgendwo herumgeistern. Nur an dieser Stelle gibt es die jeweils gültige und aktuelle Version und dies möchte ich auch weiterhin so in der Hand behalten (siehe auch Vorwort).

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Manual (Kurzbeschreibung)

Vorspann

Einführung, Inhalts-, Tabellen- und Abbildungsverzeichnis.

Kapitel 1

Rüstungen vom Bänderpanzer bis zum Waffenrock. Helme vom Armet bis zum Wikingerhelm. Schilde vom Dreiecksschild bis zum U-Schild.

Kapitel 2

Waffen: Definitionen von magischen Waffen über Meisterstücke bis zum Schrott (und wie man so etwas im Spiel und in der Realität herstellen kann). Waffenaktionen im Spiel. Beschreibung verschiedener Waffen in den Gruppen: Dolch, Messer, Rapier, Degen, Säbel, Kurzschwert, Langschwert, japanische Schwerter, Zertrümmerungswaffen, Äxte, Stangenwaffen, Stäbe, Speere, Wurfgeschosse, Schusswaffen, Geschosse, Geschütze, Fanggeräte und magische Einzelstücke.

Kapitel 3

Ausrüstung von Beleuchtung bis Zaubertränke. Bis auf magische und gesondert gekennzeichnete Gegenstände orientiert sich die Beschreibung eng an historisch belegte Stücke.

Kapitel 4

Definitionen von Kampfstilen, die als Waffenfertigkeiten erworben werden können und gewisse Vorteile bei verschiedenen Waffentypen bringen können. Auf jeden Fall sind dies weitere Spezialisierungsmöglichkeiten für bewaffnete Auseinandersetzungen

Kapitel 5

Großkampfsystem für Massenveranstaltungen wie Schlachten, Belagerungen, Kampf aus befestigten Stellungen usw.

Kapitel 6

Arten der Magie und damit Quellen der Magie mit Regeln zum Auftanken der magischen Kräfte, aber auch welchen Preis muss ein Magier für seine Macht zahlen.

Kapitel 7

Charakter-Rassen und ihre Eigenschaften. Welche Vor- und Nachteile bringt es z.B. ein Elf oder ein Zwerg zu sein.

Kapitel 8

Charakter-Klassen. Es gibt nicht nur Paladine, Krieger, Waldläufer, Priester, Magier und Diebe (nicht immer nuuur Staaandard), sondern Spezialisierungsmöglichkeiten innerhalb dieser Gruppen mit interessanten Spielaspekten, Vor- und Nachteilen. Wie wäre es z.B. als Zwerg einen Pionier, statt einem 08/15-Krieger zu spielen, der sich auf die Konstruktion und den Bau von Belagerungsmaschinen spezialisiert hat. Auch ein Magier kann richtig Couleur bekommen wenn er ein primitiver Medizinmann, ein abgehobener Mystiker oder ein gebildeter Akademiker im Stil von Dr. Faust ist.

Kapitel 9

Von Göttern und Priestern

Kapitel 10

Neues Fertigkeitensystem. Definitionen wie man zu den Fertigkeiten kommen kann und wie man sie verbessern kann (Prüfwurf, Anfangspunkte, Erwerb, und Lehrmeister).

Kapitel 11

Neue Fertigkeiten - Definitionen und Regeln von A wie Alchemie bis Z wie Zimmern. Jetzt mit Fotos von verschiedenen Reenactments angereichert.

Kapitel 12

Fertigkeiten mit Sonderregeln, d.h. Fertigkeiten mit Interaktionen wie Beschwatzen, Betteln, Einschüchtern und Geschichten erzählen.

Kapitel 13

Steine, von edlen und magischen Steinen.

Kapitel 14

Von Steuern, Kosten, Zöllen, Gildenbeiträgen, Privilegien, Adel, Lehenswesen und Funktionspersonal.

Kapitel 15

Wie kommt man zu Erfahrungspunkten und wie sind sie zu bewerten.

Kapitel 16 und Anhang

Tips, Tricks und Spieltaktik - oder wie man seinem Dungeonmaster nicht mehr auf die Nerven geht, weil man mal wieder nichts mitgekriegt hat -- Literaturverzeichnis und Index.

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Manual (Komplett)

[ps] add.ps
Diese Version wurde in LaTeX geschrieben und mit dvips eine Ausgabe in Postscript erzeugt. Lesbar und druckbar ist sie am Besten mit der aktuellen Version von Ghostscript.
[pdf] add.pdf
Mit pdfLaTeX erzeugte Ausgabe im Format des Adobe Acrobat Readers. Diese Version entspricht der Version in Postscript minus einer Grafik, plus Hypertext-Marken zum Springen aus dem Inhaltsverzeichnis und dem Index zu den Textstellen, bzw. zu Fussnoten und Literaturverweisen. Lesbar am Besten mit der aktuellen Version des Adobe Acrobat Readers.

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Erstausgabe: des Rollenspiel-Manuals 1988, der WWW-Seite 1993

Stand: 25. Januar 2018